[ENG BELOW]
Ta notka ma na celu szersze wyjaśnienie, z uzasadnieniami i na przykładach, mechaniki Zweihandera opisanej w Podręczniku Gracza. Zapoznaj się najpierw z Podręcznikiem: kluczowe fragmenty zmienione w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu są oznaczone czarnymi, grubymi pionowymi liniami na marginesach stron.
Zasady walki
Dlaczego tak?
Oto założenia, które przyświecały nam przy pracach nad nową mechaniką Zweihandera:
- Zbroja nie przedłuża mi “paska życia”, lecz chroni – tylko tam, gdzie się znajduje. W walce ze mną opłaca się próbować trafić mnie w nieopancerzone miejsca.
- Żadne z trafień, którymi sięgnę przeciwnika, nie jest “pustym” ciosem – takim, który nic nie robi. Każde celne trafienie ma wpływ na pole bitwy.
- Zbroja daje mi realną przewagę w walce, ale nie czyni mnie wojownikiem nie do zabicia.
- Broń dystansowa ma wpływ na pole bitwy, ale pełni rolę wsparcia, nie decyduje samodzielnie o losach potyczek. Efekty trafień z broni palnej (mniej odczuwalne od strzał, i o gorszym zasięgu) są potężniejsze od łuków i kusz.
- Mogę chodzić na różne misje w różnych zestawach opancerzenia, bez potrzeby konsultacji z arbitrem bądź tabelką.
Trzy stany
Moja postać w trakcie gry może być zdrowa (w pełni sił), lekko ranna (po jednym trafieniu w ciało) lub ciężko ranna (po dwóch trafieniach w ciało, wyeliminowana z walki). Nie potrzeba skomplikowanego liczenia: pierwsze trafienie w ciało jest “ostrzeżeniem”, drugie wyłącza nas z walki. Ta konwencja umożliwia proste przekazywanie sobie informacji w trakcie gry: “Ja jestem lekko ranny, ale mamy też ciężko rannych! Musimy się wycofać!” jest jednocześnie klimatycznym i czytelnym komunikatem.
Pancerz
Każda postać posiada cztery Punkty Pancerza. Obejmują one całą zbroję noszoną przez postać – niezależnie od tego, czy jest to tylko hełm, czy pełna zbroja płytowa od stóp do głów. Celne ciosy zadane w pancerz nie powodują zmiany stanu zdrowia postaci, tylko odliczenie Punktów Pancerza, które chronią naszą postać przed obrażeniami. Kiedy te się skończą (komuś pozostało 0 Punktów Pancerza) – każdy kolejny cios w pancerz traktowany jest jak cios w ciało.
Warto zatem próbować trafiać przeciwników w miejsca niechronione pancerzem – ale i przez pancerz da się, z czasem, przebić. Ubieranie większej ilości zbroi nie gwarantuje dodatkowych punktów (każdy ma dokładnie cztery!), ale pokrywa większą powierzchnię ciała strefą, gdzie Punkty Pancerza działają. Opłaca się więc zabezpieczać miejsca, gdzie jesteśmy najczęściej trafiani – głowę, ręce, łydki w wypadku tarczowników.
Pamiętaj, że tylko zbroja wyglądająca na faktyczną zbroję (płytową, kolczą, łuskową, zbrojnikową, brygantynę) działa! Cienkie skórzane “zbroje” czy przeszywanice złagodzą siłę ciosów, ale w naszej mechanice są jak ubranie – nie chronią przed trafieniami.
Broń dystansowa
Pociski z łuków i kusz działają tak samo, jak ciosy bronią: zmieniają stan zdrowia postaci, jeśli trafią w ciało, lub odejmują Punkty Pancerza, jeśli trafią w pancerz (a mamy jeszcze Punkty Pancerza).
Pociski z ręcznej broni palnej oraz granaty zawsze zmieniają stan zdrowia postaci (postać zdrowa po trafieniu staje się lekko ranna, a lekko ranna po trafieniu staje się ciężko ranna). To potężna, mało celna broń o niewielkim zasięgu, która na Zweihanderze jest ściśle reglamentowana i na polu bitwy będzie jej mało.
Celne strzały z dział, zarówno z kul armatnich jak i z kartacza, czynią każdą postać ciężko ranną. Choć nie jesteśmy entuzjastami mechanik umożliwiających wyłączenie kogoś z walki jednym ciosem, to armat na grze będzie tylko kilka – a my zdecydowanie nie chcemy scen, w których osoba trafiona kulą armatnią krzyczy tylko z bólu i walczy dalej.
Przykłady
Hans rusza w bój będąc zdrowym i w pełni opancerzonym od pasa w górę – ma na sobie hełm, kirys i pełne płytowe ręce. Maszerując na wroga dostaje strzałę z łuku w napierśnik, co zabiera mu jeden Punkt Pancerza. Dochodzi do starcia, pod nogami Hansa wybucha granat – Hans krzyczy “dostałem”! i staje się lekko ranny. W ruch idą wielkie miecze i halabardy – podczas walki Hans dostaje dwa ciosy w hełm i jeden w napierśnik. W tym momencie skończyły mu się Punkty Pancerza. Kolejny celny cios uczyni go ciężko rannym i wyeliminuje z walki – niezależnie od tego, czy trafi w jego ciało, czy pancerz.
Hedwig jest zdrowa, ma na sobie hełm, walczy mieczem i tarczą. Odbija wiele ciosów, ale otrzymuje łącznie trzy ciosy w głowę, tracąc trzy Punkty Pancerza. Kolejne trafienia sięgają jednak jej nieopancerzonego łokcia (Hedwig staje się lekko ranna) oraz łydki (Hedwig staje się ciężko ranna i wyeliminowana z walki).
Franz zgłosił się na ochotnika do szarży na działo – biegnie na nie będąc zdrowym i mając na sobie tylko hełm. Załoga desperacko próbuje załadować je kartaczem, co udaje się – grad kul spada na Franza i część jego towarzyszy. Franz automatycznie staje się ciężko ranny i wyeliminowany z walki.
Zasady leczenia
Dlaczego tak?
Opracowując mechanikę Monet Morra jako znaczników “respawnu”, chcieliśmy spełnić następujące postulaty:
- Wszyscy żołnierze mają okazję powalczyć w ciągu misji kilka razy, a nikt nie jest pechowcem, który ginie bardzo szybko (np. wskutek ostrzału) i zabawa dla niego kończy się.
- Medycy mają drobny, ale istotny wpływ na pole bitwy, mogąc szybko uzupełniać pierwsze, drobne straty poniesione przez swoje formacje.
- Zweihander jest grą o oddziałach, i w większości przypadków to całe oddziały – a nie pojedynczy żołnierze – są mobilizowani do walki.
- Oddziały grupują się przy specjalnie wybranych punktach – kapliczkach; planowanie ruchów armii w oparciu o ich rozmieszczenie i kontrolowanie terenu jest jednym z elementów wyzwania dla oficerów.
Duże Monety Morra
Dysponują nimi dowódcy oddziałów oraz sztandarowi. Przy ich użyciu można postawić na nogi cały oddział: wszyscy jego członkowie stają się zdrowi i odzyskują wszystkie stracone Punkty Pancerza. Dowódca lub sztandarowy powinien odliczyć sobie monetę, odgrywając krótko mobilizację oddziału, np. sprawdzenie stanu rannych, podnoszenie ludzi na nogi i przygotowywanie do wymarszu. Oddziały mogą dostać dodatkowe Duże Monety za posiadanie sztandarów i muzyków. To podstawowa forma respawnu na Zweihanderze.
Małe Monety Morra
Dysponują nimi niektóre postacie specjalne: kapłani, czempioni oraz dowódcy stron. Mogą użyć Małej Monety Morra tylko w kapliczce, by postawić na nogi grupę dowolnych 15 osób (mogą być to osoby z różnych oddziałów). To rozwiązanie powinno doprowadzić do ładnych scen wyjątkowych postaci, charyzmatycznie mobilizujących rannych żołnierzy do bitwy. Daje również szansę na powrót do walki żołnierzom, którzy znaleźli się daleko od swoich, być może wciąż walczących, oddziałów.
Medycy
Każdy medyk (postać specjalna podlegająca akredytacji) może w dowolnym miejscu (nie tylko w kapliczce), w którym nie toczy się walka, postawić na nogi dowolnego żołnierza. – może to zrobić 5 razy na misję. Aby to zrobić, musi opatrzeć rannego, korzystając z własnych narzędzi medyka (sugerujemy korzystanie z szarpi – prowizorycznych bandaży). Dzięki tej prostej mechanice, medycy mają wpływ na pole bitwy, a pechowcy którzy zginęli bardzo szybko (np. wskutek ostrzału) dostają szansę na szybki powrót do walki, bez konieczności szukania kapliczki.
Przykłady
Hans był pierwszym żołnierzem swojego regimentu, który padł w starciu (został ciężko ranny); jego oddział zwyciężył jednak z wrogiem. Hans krzyczy głośno “medyka!” i odgrywa rannego, krzycząc z bólu i trzymając się za nogę. Oddziałowa medyczka udziela mu pomocy, odgrywając krótką scenkę opatrywania, w trakcie gdy regiment reformuje się po potyczce i odgrywa obszukiwanie poległych żołnierzy. Hans staje na nogi – jest zdrowy, odzyskał wszystkie Punkty Pancerza i może walczyć dalej.
Hedwig jest członkiem kompanii, która osłaniała punkt strategiczny. Jej oddział został zmasakrowany. Hedwig jest ciężko ranna i leży na ziemi, odgrywając. Kiedy walka przesuwa się dalej, wstaje wraz z innymi żołnierzami i wie, gdzie ma iść – przemieszcza się w kierunku jednej z kapliczek, kierunku wskazanym wcześniej przez jej dowódcę. Gdy napotyka po drodze żołnierzy wroga, podnosi broń w górę, tym gestem jasno pokazując, że jest wyeliminowana z walki i należy ją zignorować. W końcu grupka dociera do kapliczki, gdzie niebawem zjawia się też ciężko ranny sztandarowy oddziału: używa Dużej Monety Morra i głośno przelicza stan osobowy oddziału, wydając komendy do mobilizacji. Kompania jest w pełni sprawna i wyrusza walczyć dalej.
Franz brał udział w potyczce rozciągniętej na sporej połaci terenu, i został ciężko ranny. Gdy walka się zakończyła, przestaje odgrywać rannego i wstaje, wycofując się w stronę kapliczki – ta jednak jest zajęta przez wrogie siły. Idzie więc do innej kapliczki, dalej od linii frontu, gdzie czekają inni ciężko ranni żołnierze z jego armii. Franz siada przy kapliczce i czeka, pijąc wodę i odpoczywając po trudzie walki. Po paru minutach do kapliczki przybiega czempion armii, przysłany tu po posiłki! Płomienną przemową i wydaniem Małej Monety Morra podrywa na nogi 15 ochotników (przeliczając ich) i prowadzi z powrotem do boju, tam gdzie ważą się losy bitwy.
{ENG}
Designer diary: Mechanics
This note is intended to explain more fully, with justifications and examples, the Zweihander mechanics described in the Player’s Handbook. Please read the Handbook first: key passages changed from the previous version of the document are indicated by thick black vertical lines on the page margins in the Polish version and with a blog post errata in English version.
Game Rules
Why so?
These are the ideas that guided us in the development of the new Zweihander mechanics:
- The armour doesn’t extend my “life bar”, but instead protects me – only where it actually is. When fighting me, it actually pays off to try to hit me in a place where I’m not protected by the armour.
- None of the hits with which I reach my opponent is an „empty” blow, one that does nothing. Every accurate hit has an impact on the battlefield.
- Armour gives me an actual advantage in battle, but it doesn’t make me an unkillable warrior.
- Ranged weapons have an influence on the battlefield, but they play a supporting role and do not decide the fate of battles on their own. The effects of hits from firearms (less noticeable than arrows, and with a shorter range) are more powerful than bows and crossbows.
- I can go on different missions in different sets of armour without having to consult an arbiter or a table.
Three states
My character during the game can be healthy (at full strength), slightly wounded (after one body hit) or severely injured (after two body hits, eliminated from combat). There is no need for complicated counting: the first hit on the body is a „warning”, the second one takes us out of the fight. This convention makes it possible to simply pass information to each other during the game: „I’m slightly wounded, but we also have severely injured people here! We have to retreat!” is both an in-game and clear message.
Armour
Each character has four Armour Points. These include all armour worn by the character – whether it’s just a helmet or full head to toe plate armour. Targeted blows to armour do not change the character’s health, but rather deduct Armour Points, which protect the character from damage. When the Armour Points run out (someone has 0 Armour Points left) – each subsequent blow to the armour is treated as a blow to the body.
So it’s worth trying to hit enemies in places unprotected by the armour – but you can even break through the armour with time. Wearing more armour doesn’t guarantee additional points (each one has exactly four!), but it does cover a larger area of the body with the zone where the Armour Points work. So it pays to protect the areas where you are most often hit – head, hands, calves in the case of shield-wielders.
Remember that only armour that looks like actual armour (plate armour, chainmail, scale armour, splint armour, brigantine) works! Thin leather „armour” or gambesons will soften the force of blows, but in our mechanics they are like clothing – they do not protect against hits.
Ranged weapons
Projectiles from bows and crossbows have the same effect as weapon hits: they change a character’s health status if they hit the body, or subtract Armour Points if they hit armour (and a person still has Armour Points).
Firearms projectiles and grenades always change a character’s health status (a healthy character becomes slightly wounded when hit, and a slightly wounded character becomes severely injured when hit). These are powerful, short-range, low-accuracy weapons that are strictly rationed on Zweihander and will be scarce on the battlefield.
Accurate cannon shots, whether from cannonballs or with a grenade, make every character severely injured. While we’re not enthusiastic about mechanics that allow you to take someone out of a fight with a single blow, there will only be a few cannons in the game – and we definitely don’t want scenes where a person hit by a cannonball just screams in pain and keeps fighting.
Examples
Hans goes into the battle being healthy and fully armoured from the waist up – he is wearing a helmet, cuirass and full plate arms. While marching towards the enemy he gets a hit with an arrow from a bow into his breastplate, which takes away one Armour Point. There is a clash, a grenade explodes under Hans’ feet – Hans shouts „I’m hit!” and he becomes slightly wounded. Great swords and halberds come into play – during the fight Hans takes two blows to his helmet and one to his breastplate. At this point he runs out of Armour Points. Another accurate hit will leave him severely injured and out of the fight – regardless of whether it hits his body or his armour.
Hedwig is healthy, wears a helmet and fights with a sword and a shield. She deflects many blows, but receives a total of three blows to the head, losing three Armour Points. However, further hits reach her unarmoured elbow (Hedwig becomes slightly wounded) and her calf (Hedwig becomes severely injured and eliminated from the fight).
Franz volunteers to charge at the cannon – he runs at it being healthy and wearing only a helmet. The crew desperately tries to charge it with a cartridge, which they succeed in doing – a hail of bullets falls on Franz and some of his comrades. Franz automatically becomes severely injured and is eliminated from the battle.
Rules of healing
Why so?
While developing the mechanics of Morr’s Coins as the “respawn” tokens, we wanted to to fulfill the following criteria:
- All soldiers have the opportunity to fight several times during the mission, and no one is the unlucky one who dies very quickly (e.g. due to gunfire) and the fun is over for them.
- Medics have a small but important impact on the battlefield, being able to quickly replenish the first minor losses suffered by their formations.
- Zweihander is a game about units, and in most cases it is entire units – not individual soldiers – that are deployed to fight.
- Units are grouped at specially selected points – shrines; planning army movements based on their deployment and controlling the terrain is part of the challenge for officers.
Large Morr’s Coins
They are available to unit commanders and banner bearers. They can be used to put a whole unit back on its feet: all its members become healthy and regain all lost Armour Points. The unit leader or banner bearer should count out the Coin by briefly acting out the mobilisation of the unit, e.g. checking on the wounded, getting people up and ready to march. Units can get extra Large Coins for having banners and musicians. This is the basic form of respawning on Zweihander.
Small Morr’s Coins
They are available to certain special characters: priests, champions and faction commanders. They can use the Small Morr’s Coin only in a shrine to bring a group of any 15 people to their feet (they can be people from different units). This solution should lead to nice scenes of unique characters charismatically rallying wounded soldiers into battle. It also gives soldiers who have found themselves far from their, perhaps still fighting, units a chance to return to battle.
Medics
Any medic (accredited special character) can put any soldier on his feet anywhere (not just in a shrine), but only when there is no combat nearby – they may do this 5 times per mission. To do so, they have to bandage the wounded, using the medic’s own tools (we suggest using lints – makeshift bandages). Thanks to this simple mechanic, medics have an influence on the battlefield, and unlucky soldiers who died very quickly (e.g. due to gunfire) get a chance to quickly return to battle, without having to look for a shrine.
Examples
Hans was the first soldier of his regiment to fall in the clash (he was severely injured); however, his unit was victorious against the enemy. Hans shouts „medic!” loudly and plays the wounded man, screaming in pain and holding his leg. The unit’s medic assists him, acting out a short dressing scene as the regiment regroups after the skirmish and plays out searching through fallen soldiers pockets. Hans gets back on his feet – he is healthy, has recovered all his Armour Points and can continue fighting.
Hedwig is a member of the company that covered the strategic point. Her unit has been massacred. Hedwig is severely injured and lies on the ground, acting out. As the battle moves on, she gets up with the other soldiers and knows where to go – she moves towards one of the shrines, the direction indicated earlier by her commander. When she encounters enemy soldiers along the way, she raises her weapon up, with this gesture making it clear that she is eliminated from the fight and should be ignored. Eventually, the group reaches the shrine, where the severely injured banner bearer of the unit soon arrives as well: he uses the Large Morr’s Coin and loudly counts the unit’s strength, giving the commands to move out. The company is fully operational and sets off to fight on.
Franz was involved in a skirmish stretching over a large area, and was severely injured. When the battle is over, he stops playing the wounded man and gets up, retreating towards the shrine – but this is occupied by enemy forces. So he goes to another shrine, further from the front line, where other severely injured soldiers from his army are waiting. Franz sits down by the shrine and waits, drinking water and resting after the hardships of battle. After a few minutes, the army champion, sent here for reinforcements, arrives at the shrine! With a fiery speech and the issue of the Small Morr’s Coin, he picks up 15 volunteers (counting them) and leads them back into battle, where the fate of the battle is decided.