Podsumowanie misji bojowych/ Game Summary

O armiach

W stronnictwie Averlandu zaakredytowało się łącznie 151 osób. Do walki za Wissenland stawiło się 148 uczestników.

O prowadzeniu misji bojowych

Organizatorzy w trakcie gry byli odpowiedzialni za przekazywanie szczegółów misji, odpowiadanie na pytania co do zasad oraz nadzorowanie przebiegu zadań. Misje były przekazywane w formie rozkazów sztabowych, przygotowanych na piśmie, by zminimalizować ryzyko niespójności i odmiennej prezentacji celów misji każdej z armii.

Trzymaliśmy się, kiedy tylko było to możliwe, polityki “minimum interwencji”. Za zbieranie oddziałów, rozprowadzanie wewnątrz armii informacji o celach misji, zbiórki i wymarsze, marszruty, szukanie kapliczek oraz taktykę i dowodzenie podczas misji, w lwiej części odpowiedzialni byli dowódcy stron, sztabowcy i dowódcy oddziałów.

Czwartek, misja 0 – Osłona taborów

Bardzo chcieliśmy, by gra zaczęła się konkretnym wydarzeniem, które napędziłoby wieczorna i nocną grą obozową. Na grze nie było neutralnego miasta z licznymi lokacjami, które ściągając do siebie uczestników, stałoby się punktem startowym dla gry. Początkowo grę rozpoczynać miały dwie niezależne od siebie uczty w obozach, ich koordynatorzy zrezygnowali jednak z organizacji po przeniesieniu gry na nowy termin. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na wprowadzenie “misji 0” – misji rozgrzewkowej, która miała dać armiom szansę na przetestowanie się w boju oraz sprawdzenie mechanik.

W założeniach misji każda armia miała zostać podzielona na dwie części – broniącą i atakującą. W terenie znajdowały się dwa bardzo odległe od siebie punkty strategiczne, averlandzki i wissenlandzki, oznaczone drogowskazami. Punkty te miały być kluczowymi miejscami na trasie taborów dojeżdżających do stawianych właśnie obozów. Każda z armii miała za zadanie zdobyć sztandar stojący na punkcie wroga, broniąc jednocześnie własnego. Ta mechanika miała być zajawką dla drugiej fazy Wielkiej Bitwy, gdzie również należało zająć wrogi sztandar.

Gra rozpoczęła się z 45m opóźnienia, co w połączeniu z dłuższym niż przewidywaliśmy marszem Wissenlandu na miejsce walki doprowadziło do starć w ciemności. Ponadto, armia Averlandu zmobilizowała na tę misję znacznie mniejsze siły, niż armia Wissenlandu, co skłoniło nas do podjęcia – pierwszy i ostatni raz na tej grze – decyzji o pozostawieniu części wissenlandzkiej armii w pobliżu obozu i ograniczeniu misji do tylko jednego (averlandzkiego) z dwóch punktów.

Nagroda: 2 duże monety Morra dla najwaleczniejszych oddziałów

Rezultat: remis (Averland obronił swój sztandar, ale też nie wystawił wystarczających sił by misja mogła być przeprowadzona w pełnej formie)

Długość trasy dla Wissenlandu – z obozu do drogowskazu: 1500m

Długość trasy dla Averlandu – z obozu do drogowskazu: 1000m

Piątek, misja 1 – Droga życia

Celem armii miała być kontrola terenu w dłuższym oknie czasowym. Trzy punkty strategiczne były regularnie objeżdżane i sprawdzane przez konny zwiad wynajęty przez najemną drużynę artylerii. Armia, która będzie kontrolować je przez dłuższy czas, miała otrzymać informację o miejscu pobytu neutralnej artylerii.

Wissenland na bardzo długo zdołał zablokować Averland na długiej ścieżce prowadzącej na południe od averlandzkiego obozu, wykorzystując ten czas by zdobywać punkty za kontrolę opuszczonego fortu i spalonej karczmy. Kiedy Averland zaczął atakować z wielu kierunków i wykorzystywać teren na swoją korzyść, zdołał przebić się przez ścieżkę i zaczął nadrabiać straty, zbyt wolno jednak by móc przegonić przeciwnika. W czasie averlandzkiego kontrataku żołnierze Śmierci Szczurów przebili się do dowódcy wissenlandzkiego batalionu, Wilhelma Mensinga, i pojmali go; odprowadzony do averlandzkiego obozu, gościł w nim przez parę godzin, po czym został na rozkaz Lotara Steinera honorowo wypuszczony.

Nagroda: informacja o miejscu pobytu artylerii

Rezultat: zwycięstwo Wissenlandu

Długość trasy dla Wissenlandu – od obozu przez wszystkie punkty: 1700m

Długość trasy dla Averlandu – od obozu przez wszystkie punkty: 1100m

Piątek, misja 2 – Karawana dział

Celem misji miało być przetransportowanie zdobytego działa do swojego obozu, korzystając z trasy zabezpieczonej w misji pierwszej. Działo wraz z załogą zaczynało misję po stronie armii, która wygrała poprzednie zadanie.

Wissenland transportujący działo do swojego obozu wszedł prosto w pułapkę Averlandu i został sprawnie rozbity, a działo przejęte. Wissenlandowi zajęło bardzo dużo czasu postawienie armii na nogi w kapliczkach. Część formacji wissenlandzkich zdecydowała się na pójście dalszą trasą – skorzystanie z kapliczek w rejonie wioski, i odcięcie drogi averlandzkiej kolumnie od zachodu. Niestety, te oddziały, które zdołały dogonić Averland, szarpały tylko tylną straż armii, bez szans na przebicie się do artylerii – mimo licznych awarii dział wymuszających postoje.

Nagroda: neutralne działo (zmieniało przynależność również później w trakcie bitew)

Rezultat: zwycięstwo Averlandu

Długość trasy dla Wissenlandu – z miejsca startu do obozu: 1300m

Długość trasy dla Averlandu – z miejsca startu do obozu: 950m

Piątek, misja 3 – Kości św. Torstena

Celem misji miało być zabezpieczenie pięciu miejsc, w których na drzewach były powieszone relikwie – kości św. Torstena, żołnierza sto lat temu pożartego żywcem przez orków. Kości mogły zostać zdjęte z drzew dopiero po zakończeniu działań bojowych, i tylko po przeprowadzeniu odpowiednich ceremonii przez oddziałowych kapłanów.

Wissenland zdołał rozstawić się w sposób blokujący Averlandowi główne przejście do strefy, w której znajdowały się kości świętego. Na skutek licznych przerwań walki (spowodowanych wypadkiem i przejazdami samochodu do pomocy rannemu), oraz fabularnych ustaleń między Mensingiem i Steinerem, ostateczne rozstrzygnięcie tej misji nastąpiło wskutek walk czempionów, a nie walk całych armii.

Nagroda: kości św. Torstena (do podziału między strony)

Rezultat: zwycięstwo Averlandu (na podstawie walk czempionów)

Długość trasy dla Wissenlandu – z obozu do Kości: 680m

Długość trasy dla Averlandu – z obozu do Kości: 1100m

Piątek, misja 4 – Bitwa o relikwie

Przeczuwając gniew niebios związany z rozdzieleniem kości świętego Torstena, dowódcy armii zdecydowali się stoczyć na Gruberowym Polu walną bitwę, której zwycięzca miał zdobyć komplet relikwii. 

Bitwa odbyła się z opóźnieniem, ponieważ averlandzka armia omyłkowo rozłożyła się pod opuszczonym fortem, nie na Gruberowym Polu. Batalię poprzedziły harce, wymiany artyleryjskie, pojedynki strzeleckie i manewrowanie obu armii. Różne czynniki, w tym ustawienie kapliczki bardzo daleko za swoimi liniami (co uniemożliwiło żołnierzom sprawny powrót na pole bitwy), sprawiły że stronnictwo Averlandu upadło. 

Wilhelm Mensing w swojej łaskawości, i z szacunku dla kultu averlandzkiego świętego, zdecydował się jednak przekazać lektykę ze św. Torstenem dowódcy armii Averlandu. Wissenlandczycy zajęli również neutralne działo, to jednak zostało później w nocy, w ramach misji nocnej, wykradzione z ich obozu przez ostermarskich milicjantów, którzy przechytrzyli wissenlandzkie warty.

Nagroda: komplet kości św. Torstena w lektyce (działający jak mobilna kapliczka)

Rezultat: zwycięstwo Wissenlandu

Długość trasy dla Wissenlandu – od Kości na pole bitwy: 750m

Długość trasy dla Averlandu – od Kości na pole bitwy: 750m

Sobota, misja 5 – Wichrowy Czub

Averlandzki kurier z dostawą granatów utknął na południe od Buchenfels, niezdolny do przemknięcia się przez wissenlandzkie straże. Zadaniem armii Averlandu było wtoczenie dział na jedno ze wzniesień koło wissenlandzkiego obozu, zwane Wichrowym Czubem, i odwrócenie uwagi Wissenlandczyków

Averland postanowił rozdzielić swoją armię i puścić różnymi drogami trzon armii oraz działa z nieliczną obstawą. Ta druga grupa, wskutek obrania dłuższej trasy, dotarła jednak na Wichrowy Czub na ostatnią chwilę. Wissenlandczycy byli zaskoczeni atakiem, zdołali jednak zmobilizować się i skoordynować na tyle szybko i sprawnie, by szybkim szturmem zająć wzgórze, rozbijając averlandzkie formacje jedna po drugiej.

Nagroda: granaty

Rezultat: zwycięstwo Wissenlandu

Długość trasy dla Wissenlandu – z obozu na wzgórze: 150m

Długość trasy dla Averlandu – z obozu na wzgórze: 1100m

Sobota, misja 6 – Poszukiwania srebra

Celem armii Wissenlandu miało być odnalezienie w okolicy wioski drwali 10 znaczników krasnoludzkiej Gildii Inżynierów, wskazujących na miejsca potencjalnych odwiertów w poszukiwaniu żył srebra. Wissenlandczycy mieli dysponować czterema prospektorami (NPC), którzy mogli sprawdzać dane miejsce, odgrywając przy nim przez 6 minut (dwa obroty klepsydry) badanie gleby – dopiero po tym czasie znacznik był “zaliczony” dla poszukującej strony. Zadaniem Averlandu miało być przeszkadzanie Wissenlandowi.

Misja nie odbyła się w pełnej formie, decyzją organizacji a z powodu licznych głosów dowódców obozu Averlandu odnośnie zmęczenia uczestników oraz ryzyka, że gra skończy się po zachodzie słońca. Zamiast tej misji odbył się przemarsz wojsk Wissenlandu, regularnie szarpanych przez orków, zajęcie wioski bronionej przez zielonoskórych, oraz sceny poszukiwania żył srebra w pobliskim lesie. Ta sekwencja była czysto klimatyczna, nie miała zwycięzcy i nie przydzielono za nią nagrody.

Nagroda (nieprzyznana): transport dużych monet Morra (ze sztabu generalnego armii)

Rezultat: nierozstrzygnięte

Sobota, Wielka Bitwa, faza I

Celem tej fazy bitwy było zajęcie trzech słupów czaszek na wzniesieniu, w obrębie tak zwanych Wrót Buchenfels. Armie wystawiły się po obu stronach Wrót – wissenlandzka na wyższej pozycji, ale znacznie dalej od czaszek. 

Po stronie Averlandu stanął Szary Czarodziej, który postępując zgodnie ze swoimi instrukcjami rozkazami zdecydował wesprzeć broniące się księstwo, i dążyć do rozstrzygnięcia sporu drogą sądu, a nie wojny. Bitwa trwała aż do wyczerpania sił lub zaprzestania działań bojowych, a Wissenland okazał się być zwycięski, kontrolując dwa z trzech punktów.

Nagroda: możliwość wystawienia się na górze wrót Buchenfels

Rezultat: zwycięstwo Wissenlandu

Długość trasy dla Wissenlandu – z obozu do Wrót Buchenfels: 2700m

Długość trasy dla Averlandu – z obozu do Wrót Buchenfels: 2350m

Sobota, Wielka Bitwa, faza II

Celem tego etapu bitwy było przejęcie wrogiego sztandaru i doprowadzenie go do jednego z własnych punktów startowych (kapliczek dla armii, która przegrałą fazę I, słupów czaszek dla armii, która wygrała fazę II). Po obu stronach stały cywilizowane, Imperialne armie, dlatego w grę wchodziło wyłącznie godne, powolne niesienie uniesionego w górę sztandaru, a nie przedzieranie się przez sztandarowych biegiem przez krzaki. Stronnictwo Averlandu mogło umieścić jeden oddział na słupie czaszek najbardziej wysuniętym na północ, tym, który zdołało kontrolować podczas fazy I – stanęła tam Compagnia di Farabutti. Reszta averlandzkiej armii ustawiła się na dole, przy kapliczkach. 

Walka była długa i wyrównana, a front przesuwał się wielokrotnie w obie strony. W końcu jednak Steiner poległ, rozerwany na strzępy przez wystrzał z kartacza. Również pozostawiony daleko od centrum armii averlandzki sztandarowy został pokonany, a sama chorągiew podniesiona przez członka Szkarłatnej Gwardii z Carroburga. Wissenlandzka armia zdołała uformować linię obronną za niesionym sztandarem, który udało się dostarczyć do Wilhelma Mensinga i w ten sposób zakończyć bitwę.

Nagroda: kontrola nad Wrotami Buchenfels i zwycięstwo w całym starciu zagonów

Rezultat: zwycięstwo Wissenlandu

[ENG]

About the armies

A total of 151 people participated on the Averland side. 148 participants were fighting for Wissenland.

Conducting combat missions

During the game, the organisers were responsible for communicating mission details, answering questions about the rules and overseeing the progress of the missions. Missions were communicated in the form of staff orders, prepared in writing to minimise the risk of inconsistency and different presentation of each army’s mission objectives.

We adhered, whenever possible, to a 'minimum intervention’ policy. Gathering troops, distributing information within the armies about mission objectives, assemblies and marches, routes, searching for shrines, as well as tactics and commanding during the mission was in majority a responsibility of party commanders, staff officers, and unit commanders.

Thursday, mission 0 – protecting the supply wagons

We really wanted the game to start with a solid event that would get the evening and night camp game going. There was no neutral city with the usual numerous locations on the game, which would have attracted participants and would become the starting point for the game. Initially, the game was to start with two separate feasts in the camps, but their coordinators resigned from organizing them after the game was moved to a new date. For this reason we decided to introduce the „mission 0” – a warm-up mission, which was supposed to give armies a chance to test themselves in battle and check the mechanics.

The idea of the mission was that each army would be divided into two parts – a defending one and attacking one. In the mission area there were two very distant strategic points, Averlandish and Wissenlandish, marked by signposts. These points were to be the key points on the route of the supply wagons arriving at the camps that had just been set up. Each army had the task of capturing a banner standing on an enemy point while defending its own. This mechanic was to serve as a teaser for the second phase of the Great Battle, where the enemy banner also had to be captured.

The game started 45 minutes late, which, combined with Wissenland’s longer-than-expected march to the battle site, led to clashes in the dark. In addition, the Averland army mobilised a much smaller force for this mission than the Wissenland army, which led us to decide – for the first and last time on this game – to leave part of the Wissenland army near the camp and limit the mission to only one (Averlandish) of the two points.

Reward: 2 Large Morr’s Coins for the bravest of the units

Result: a draw (Averland defended its banner, but also failed to field sufficient forces for the mission to be carried out in full form)

Route length for Wissenland – from camp to signpost: 1500m

Route length for Averland – from camp to signpost: 1000m

Friday, mission 1 – Path of Life

The army’s objective was to control the area over a longer period. Three strategic points were regularly visited and checked by a mounted reconnaissance squad hired by a mercenary artillery team. The army that would control those points for an extended period of time was to be informed of the whereabouts of neutral artillery.

Wissenland managed to block Averland on the long path leading south from the Averland camp for a very long time, using this time to gain points for control of the abandoned fort and burned inn. As Averland began to attack from multiple directions and use the terrain to their advantage, they managed to break through the path and began to catch up, but too slowly to chase away their opponent.

Reward: information about the whereabouts of the neutral artillery

Result: Wissenland’s victory

Route length for Wissenland – from the camp through all the points: 1700m

Route length for Averland – from the camp through all the points: 1100m

Friday, mission 2 – a caravan of cannons

The objective of the mission was to transport the captured cannon to one’s camp, using the route secured during mission nr 1. The cannon and its crew began the mission on the side of the army that had won the previous mission.

Wissenland, transporting the cannon to their camp, walked straight into an Averland trap and was efficiently broken up and the cannon was seized. It took Wissenland a very long time to get the army on its feet in the shrines. Some of the Wissenland formations decided to take the further route – using the shrines in the village area, and cutting off the way of the Averland’s column from the west. Unfortunately, those units that did manage to catch up with Averland only poked at the army’s rearguard, with no chance of breaking through to the artillery – despite numerous cannon failures forcing halts.

Reward: neutral cannon (it was also changing its allegiance later during the battles)

Result: Averland’s victory

Route length for Wissenland – from the starting point to the camp: 1300m

Route length for Averland – from the starting point to the camp: 950m

Friday, mission 3 – Bones of St. Torsten

The aim of the mission was to secure five places where relics – bones of St. Torsten, a soldier devoured alive by orcs a hundred years ago – were hung on trees. The bones could only be removed from the trees after the end of the fights, and only after appropriate ceremonies had been performed by the units’ priests.

Wissenland managed to position itself in a way that blocked Averland’s main passage to the area where the saint’s bones were located. As a result of numerous battle interruptions (caused by an accident and letting the car pass to assist the wounded person), and the arrangements between Mensing and Steiner, the final resolution of this mission was settled through duels of champions rather than battles of entire armies.

Reward: bones of St. Torsten (to be divided between the sides)

Rezultat: Averland’s victory (based on the champions’ duels)

Route length for Wissenland – from the camp to the Bones: 680m

Route length for Averland – from the camp to the Bones: 1100m

Friday, mission 4 – Battle for relics

Sensing the upcoming wrath of the heavens over the separation of the bones of St. Torsten, the army commanders decided to fight a battle on Gruber’s Field, the winner of which was to receive the full set of relics.

The battle was delayed because the Averland army had mistakenly set itself by an abandoned fort, not on Gruber’s Field. The battle was preceded by scouting, artillery fire exchanges, shooting duels and manoeuvring by both armies. Various factors, including the positioning of the shrine very far behind their lines (which prevented the soldiers from quickly returning to the battlefield), caused the Averland faction to fail.

However, Wilhelm Mensing in his generosity, and out of respect for the cult of the Averland saint, decided to hand over the litter with St. Torsten to the commander of the Averland army. The Wissenlanders also seized a neutral cannon, which, however, was stolen from their camp later in the night on a night mission by Ostermark militia who outwitted the Wissenland guards.

Reward: a set of St. Torsten’s bones in a litter (acting as a mobile shrine)

Result: Wissenland’s victory

Route length for Wissenland – from the Bones to the battlefield: 750m

Route length for Averland – from the Bones to the battlefield: 750m

Saturday, mission 5 – Wuthering Peak

An Averland courier with a supply of grenades was stuck south of Buchenfels, unable to sneak past the Wissenland guards. The task of the Averland army was to roll up the cannons one one of the hills near the Wissenland camp, called Wuthering Peak, and distract the Wissenlanders.

Averland decided to split his army and let the core of the army and the cannons with a few guards go their separate ways. This second group, due to taking a longer route, reached Wuthering Peak at the last moment. The Wissenlanders were surprised by the attack, but managed to mobilise and coordinate quickly enough to take the hill by storm, smashing the Averland formations one by one.

Rewards: grenades

Result: Wissenland’s victory

Route length for Wissenland – from the camp to the hill: 150m

Route length for Averland – from the camp to the hill: 1100m

Saturday, mission 6 – Searching for silver

The goal of the Wissenland army was to find 10 markers of the dwarven Engineers Guild near the woodcutters’ village, indicating potential drilling sites in search of silver veins. The Wissenlanders were to have four prospectors (NPCs) who could inspect a given location by role-playing a soil survey at the spot for 6 minutes (two turns of an hourglass) – only after this time was the marker „scored” for the searching party. Averland’s task was to disturb Wissenland.

The mission did not take place in its full form, by the decision of the organisation and due to numerous voices of the Averland camp commanders taking into consideration the fatigue of the participants and the risk that the game would end after sunset. Instead of this mission, there was a march of the Wissenland army, regularly poked by orcs, the occupation of a village defended by greenskins, and scenes of searching for silver veins in the nearby forest. This sequence was purely for the sake of the story, with no winner and no prize assigned for it.

Reward (not awarded): transport of Large Morr’s Coins (from the army’s headquarters)

Result: unsolved

Saturday, Great Battle, phase I

The objective of this phase of the battle was to occupy the three pillars of skulls on the hill, within the so-called Buchenfels Gate. Armies positioned themselves on both sides of the Gate – the Wissenland one on a higher position, but much further away from the skull-posts.

On Averland’s side was the Grey Wizard, who, following his instructions, decided to support the defending Duchy, and seek to settle the dispute by court rather than war. The battle continued until the forces were exhausted or fights ceased, and Wissenland emerged victorious, controlling two of the three points.

Reward: the opportunity to get settled at the top of Buchenfels Gate

Result: Wissenland’s victory

Route length for Wissenland – from the camp to the Buchenfels Gate: 2700m

Route length for Averland – from the camp to the Buchenfels Gate: 2350m

Saturday, Great Battle, phase II

The goal of this phase of the battle was to capture the enemy banner and bring it to one of your own starting points (shrines for the army that lost phase I, skull pillars for the army that won phase I). There were civilised, Imperial armies on both sides, so only the dignified, slow carrying of the raised banner was acceptable, there was no way that a banner bearer would be dashing with the banner through the bushes. The Averland forces could place one detachment on the northernmost skull post, the one it had managed to control during Phase I – Compagnia di Farabutti stood there. The rest of the Averland army positioned themselves at the bottom, by the shrines.

The battle was long and even, with the front moving repeatedly in both directions. In the end, however, Steiner fell, torn to pieces by a cartridge shot. Also, left far from the centre of the army, the Averland bannerman was defeated and the banner itself raised by a member of the Scarlet Guard from Carroburg. The Wissenland army managed to form a defensive line behind the carried banner, which was successfully delivered to Wilhelm Mensing and thus the battle has ended.

Reward: control over Buchenfels Gate and victory in the overall clash of the forces

Result: Wissenland’s victory