Designer diary (English version below)
Chcąc przybliżyć Wam czym kierowaliśmy się tworząc Zweihandera, rozpoczynamy nową serię – Design Diaries. Przedstawimy w niej co stało za wieloma naszymi decyzjami oraz mamy nadzieję pozwoli przyszłym twórcom wydarzeń larpowych łatwiej podejść do projektowania swoich larpów. Pierwszy wpis musi zacząć się od tego, co od zawsze stanowi fundament każdego larpa – przed wami Wizja Gry Zweihander: Nim Nadejdą Mrozy.
Pomysł, by zorganizować własnego bitewniaka, już od jakiegoś czasu krążył nam po głowach. Byliśmy już na wielu grach bitewnych (przede wszystkim Battle Queście, ale również na Krwawej Kniei i Krigslive) i przywieźliśmy stamtąd wiele przemyśleń na temat tego jak taki larp miałby wyglądać. Przede wszystkim – okrzepły nasze preferencje związane z tego typu grami.
Wiedzieliśmy już, w jakiego bitewniaka sami chcielibyśmy zagrać:
- o zwykłych, szarych żołnierzach na kampanii wojennej,
- gdzie wróg jest ludzki, a przez to zdolny do wzbudzania w nas zarówno współczucia, jak i nienawiści,
- na którym będzie można walczyć i umierać jako członek zgranego oddziału,
- z klimatycznymi zadaniami bojowymi, przypominającymi nam ulubione momenty z książek i filmów,
- o barwnym życiu obozowym,
- o bardzo wysokim poziomie technicznym strojów, rekwizytów i scenografii,
- na której wszystko jest takie, na jakie wygląda – o tzw. iluzji 360°.
Na pierwszych spotkaniach organizacyjnych Zweihandera wykluła się wizja projektu – nie tylko samej gry, ale również tego, jak będzie zorganizowana. Mieliśmy poczucie, że jasna i konkretna wizja pozwoli nam utrzymać kurs i zrobić dokładnie taką imprezę, jaką sobie wymarzyliśmy.
Postawiliśmy sobie kilka zasad:
- Robimy larpa na wysokim poziomie – zarówno pod względem kultury gry, jak i technikaliów.
- Chociaż jesteśmy hobbystami i robimy projekt niekomercyjny, to zależy nam na profesjonalnym poziomie organizacji.
- Projekt tworzymy bez kompromisów: wolimy zobaczyć mniejszą liczbę uczestników, ale bardziej przekonanych do naszego pomysłu.
- Tam, gdzie to możliwe, korzystamy z gotowych rozwiązań z innych gier. Uczymy się na błędach naszych poprzedników i raczej ulepszamy istniejące rozwiązania niż wymyślamy wszystko od zera.
Te kilka zasad mocno wpłynęło na nasze decyzje jako projektantów. Szybko doszliśmy do wniosku, że nie możemy łapać zbyt wielu srok za ogon. Dlatego też zdecydowaliśmy się na kilka istotnych decyzji, wielokrotnie decydując się na to, żeby nasza wizja była węższa, ale za to bardziej spójna i konkretna:
- GRA O WOJNIE
Zweihander od samego początku miał być grą o wojnie. Dlatego na każdym etapie tworzenia larpa, zadawaliśmy sobie pytanie: czy element który chcemy dodać wspiera przewodni temat gry? W rezultacie na Zweihanderze jest dużo przestrzeni dla różnorodnych oddziałów wojskowych i cywili (np. handlarzy, rzemieślników, medyków, kapłanów, markietanek, ladacznic, ciur obozowych, służby, a nawet artystów) ciągnących za armią; zabrakło jednak miejsca dla drużyn poszukiwaczy przygód, samotnych awanturników i cywili nie związanych z wojną.
- REALNA SKALA KONFLIKTU
Zastanawialiśmy się jak połączyć stosunkowo niewielką skalę larpa (przynajmniej stu uczestników; obecnie zakładamy limit 300 osób na grze) z klimatem konfliktu zbrojnego, w którym biorą całe armie. Postawiliśmy więc na lokalny konflikt (wojnę domową) w którym starcie dwóch, bitnych zagonów walczących o kluczowy obszar może wpłynąć na zmagania armii liczących tysiące żołnierzy. Wiedzieliśmy, że w takiej skali łatwiej jest zrealizować, choć częściowo, nasze marzenie o iluzji 360°.
- WOJNA DOMOWA W IMPERIUM
Konflikt postanowiliśmy osadzić w realiach wojny domowej w Imperium. Wiedzieliśmy, że wiele naszych koleżanek i kolegów marzyło o takim starciu już od dłuższego czasu. Sami też chcieliśmy spuścić łomot tym przemądrzałym Ostlandczykom albo niesfornym Tileańczykom. Przede wszystkim jednak pasowało to do naszego założenia o wrogu posiadającym ludzką twarz, z którym można wchodzić w interakcje inne niż walka. Te założenia spisały się świetnie na Battle Queście 2019 i postanowiliśmy iść za ciosem. Dlaczego Imperium? Jest najbardziej ikonicznym państwem Warhammera, a oddziałów z tego kraju jest po prostu najwięcej (zarówno w Polsce, jak i zagranicą).
- ZŁO NIE ŚPI
Żeby nadać grze warhammerowego sznytu, postanowiliśmy wpleść w larpa obecność jednego z odwiecznych wrogów ludzkości. Nie chcieliśmy jednak wrzucać wszystkich “złych” frakcji (Chaosu, skavenów, orków, nieumarłych) do jednego worka – wiedzieliśmy, że w uniwersum Warhammera taki zabieg fabularnie nie ma sensu. Postawiliśmy na zasadę “mniej znaczy więcej” i zdecydowaliśmy się zwerbować jedną frakcję “wrogów ludzkości” jako NPC. Wybór padł na orków z Klanu Czerwonej Dłoni – zgraną, niesamowicie klimatyczną ekipę, wielokrotnie chwaloną za wysoki poziom fair play i zaangażowania w grę.
- LOW FANTASY
Mając wybór pomiędzy stylistyką low fantasy a high fantasy, wybraliśmy to pierwsze. Raz, że to bardziej pasowało do naszego wyobrażenia o lokalnej wojence w której walczą prości żołnierze. W uniwersum Warhammera zawsze bardziej intrygowały nas postaci z rynsztoka pokroju rajfurów, szczurołapów albo prostych żołnierzy, niźli magowie kolegiów czy dyplomaci z elfich rodów. Dwa, że z naszych doświadczeń wynikało, iż znacznie łatwiej jest stworzyć od zera estetyczny oddział imperialnych strzelców, niż jeźdźców na gryfach albo krwiożerczych demonów. Wiedząc, że w polskim środowisku jest miejsce na bardzo różne gry, na naszej zdecydowaliśmy postawić wyraźną granicę między elementami świata, które są dla naszej gry kluczowe, a tymi, które – mimo że są obecne w Warhammerze – uznajemy za trudne do przedstawienia na larpie bądź nieistotne dla Zweihandera. Zweihander to po prostu nasza wizja Starego Świata (zapewna jedna z wielu możliwych), która mamy nadzieję was zainteresować.
- SPÓJNA STYLISTYKA
Postanowiliśmy wypromować konkretną stylistykę larpa: spójną i estetyczną, zarówno na poziomie oddziałów, jak i całej gry. Sięgnęliśmy mocniej do źródeł historycznych (oferujących m.in. schludne, praktyczne i łatwe w szyciu stroje), a część materiałów z Warhammera odrzuciliśmy – świadomi, że Warhammer jest uniwersum zawierającym miks różnych stylów i pomysłów, niekoniecznie do siebie pasujących. Wysoki poziom techniczny imprezy to bowiem nie tylko dopracowane pojedyncze stroje, ale też to jak komponują się ze sobą.
- WSPARCIE MERYTORYCZNE
Wiedzieliśmy przy tym, że nie możemy wymagać dobrego poziomu strojów w konkretnej stylistyce, nie oferując nic w zamian. Dlatego postanowiliśmy stworzyć pierwszy w Polsce, rozbudowany przewodnik po strojach i zapewnić potencjalnym uczestnikom wysokiej jakości wsparcie merytoryczne – zarówno na grupie Sigmar Mit Uns, jak i za pośrednictwem komisarzy strojowych.
- WARTOŚCIOWE POSTACIE SPECJALNE
Chcieliśmy, by Zweihander był przede wszystkim grą o zwykłych żołnierzach. Nie chcieliśmy jednak zupełnie uniemożliwiać grania wyróżniającymi się postaciami, np. kapłanami, medykami, czy inżynierami. Pomyśleliśmy, że postawimy graczom jasne warunki: mogą wcielić się w tego typu postać, jeśli udowodnią, że mają fajny pomysł na to jaka jest jej historia, co robi w tym miejscu i jak ma wyglądać. Stąd wzięła się koncepcja osobnych zgłoszeń dla postaci specjalnych, które są weryfikowane przez naszych komisarzy jeszcze przed grą. Dzięki temu wiemy, że specjaliści będą wyróżniać się z tłumu szeregowych żołnierzy w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
- MAGIA ALBO WIDOWISKOWA, ALBO ŻADNA
Zrezygnowaliśmy z magii bojowej w rękach graczy i zdecydowaliśmy, że magami będą jedynie NPC. Chcieliśmy, żeby magia albo zapierała dech w piersiach, albo nie było jej wcale. Z własnych doświadczeń wiedzieliśmy, że efekty specjalne wychodzą najlepiej, gdy są przygotowane z wyprzedzeniem, odpalane w kontrolowanych warunkach i pod okiem specjalistów. Ta decyzja pasowała jak ulał do konwencji low fantasy i niewielkiej skali konfliktu.
- MECHANIKA PRAWDZIWEGO POLA BITWY
Tworząc zasady walki, myśleliśmy przede wszystkim o starciach zgranych oddziałów, w których każdy żołnierz znaczy tyle samo (przynajmniej w oczach mechaniki gry). Założyliśmy, że jeśli gracz chce wcielić się w czempiona albo innego wyjątkowego bohatera, musi zawalczyć o tę reputację na polu walki – pokazując czynem, ile jest wart. Jednocześnie nie chcieliśmy narzucać sztucznych ograniczeń, np. mechaniki koherencji, wymuszającej manewrowanie w bloczkach. Jest ona interesująca, jednak nie wszystkim odpowiada.
- JASNE ZASADY BRONI PALNEJ
Zdecydowaliśmy się wpuścić na grę tylko repliki broni palnej strzelające bezpiecznymi pociskami, bo wiedzieliśmy, że co najmniej kilku rzemieślników i konstruktorów pracuje nad tego typu projektami w Polsce. Chcieliśmy w ten sposób dać im zachętę do dalszych prac i tym samym wprowadzić do bitewniaków nową jakość, jeśli chodzi o broń palną. To kolejny sposób, w jaki Zweihander promuje wysoki poziom techniczny gier bitewnych.
Powyższe przemyślenia stanowią fundament, na których powstał Zweihander. Choć od samego początku przeprowadziliśmy wiele dyskusji i zawsze myślimy jak usprawnić nasze wydarzenie, jako projektanci wierzymy, że dobrą grę da się zbudować tylko na wizji solidnej niczym krasnoludzka twierdza. Liczymy na to, że powyższe przemyślenia nie tylko rozwieją wasze wątpliwości co do tego jaką grą jest Zweihander, ale też pomogą wszystkim twórcom gier (obecnym i przyszłym) w wyobrażeniu sobie jak wygląda proces twórczy stojący za takim ogromnym przedsięwzięciem, jakim jest larp bitewny na kilkaset osób.
Wspominamy o tym nie bez powodu – Zweihander ma być w założeniu imprezą przechodnią (podobnie jak np. Krigslive), organizowaną co roku przez inny zespół. Mamy nadzieję, że tego typu designer diaries pomogą przyszłym twórcom Zweihandera w ustaleniu, jaka powinna być ich gra. Albo od czego odejść w przyszłości.
Autor: Paweł Jasiński
Tłumaczenie: Katarzyna Ochman
Game vision
Designer diary
In order to give you some insight into our thought process of creating “Zweihander: Ere Frosts Come”, we decided to start a new series – Design Diaries. In this series we will show you what was behind many of our decisions, and we hope that it will help future larp event creators to approach designing their larps more easily. The first entry has to start with what has always been the foundation of every larp – before you is the Game Vision of “Zweihander: Ere Frosts Come”.
The idea of organising our own battle larp has been on our minds for some time now. We have already been to many battle games (mainly Battle Quest, but also Krwawa Knieja [Bloody Woods] and Krigslive) and came back with a lot of reflections on how such a larp should look like. What is most important of all, our preferences related to this type of games have crystalized.
We knew what kind of battle larp did we want to play ourselves:
- about ordinary soldiers on a war campaign
- where the enemy is just another human being, and hence capable of making us feel both compassion as well as hate towards them
- where you would be able to fight and die as a member of a well-knit unit
- with breathtaking battle missions, resembling our favourite moments from books and movies
- with colourful camp life
- with high technical level of costumes, props and scenography
- such where everything is just as it looks like – with so called 360° ilusion.
During the first organisational meetings of Zweihander, a vision for the project was hatched – not only for the game itself, but also for how it would be organised. We felt that a clear and solid vision would allow us to stay on the course and make exactly the event we dreamed of.
We have set up a few rules for ourselves:
- We are making a high quality larp – both in terms of game culture as well as technicalities
- Even though we are not professionals and we are making a non-commercial project, we want to have a professional level of organization
- We are making a project without compromises: we prefer to see a smaller number of participants, but the ones which are convinced to our idea
- Where it is possible, we use ready-made solutions from other games. We are learning from the mistakes of people that came before us and we want to improve the existing solutions rather than coming up with everything from scratch.
These few rules highly influenced our decisions as designers. We have quickly realized that we can’t chew more than we can bite. This is why we have decided to make some important decisions, more often than not choosing to narrow down our vision, but to make it more consistent and precise:
- A GAME ABOUT A WAR
Zweihander was supposed to be a game about a war from the very beginning. That’s why, on each step of creating this larp, we asked ourselves a question: does the element which we want to add supports the theme of the game? As a result, there is a lot of space on Zweihander for various military units and civilians (e.g. merchants, craftsmen, medics, priests, camp followers, strumpets, sulters, servants and even artists) following the armies; there is no place for teams of adventurers, lone wolves and civilians who have nothing to do with the army.
- THE REAL SCALE OF THE CONFLICT
We were wondering how to connect a rather small-scaled larp (at least a hundred participants; at this moment we are assuming there will be a limit of 300 people at the game) with a story of an armed conflict in which whole armies participate. We have decided to go for a local conflict (civil war), in which a clash of two smaller forces, fighting for the key area, may influence the outcome of a larger war which included armies of thousands of soldiers. We knew that on such a scale, even if only partially, it’s easier to make our dream of 360° ilusion come to life.
- CIVIL WAR IN THE EMPIRE
We have decided to set the conflict in the Empire consumed by a civil war. We knew that a lot of our friends and colleagues dreamt of such a clash for a long time already. Even we ourselves wanted to kick the asses of those know-it-all Ostlanders or unruly Tileans. But most of all, it fits our concept of an enemy with a human face that you can interact with in other ways than just combat. Those assumptions worked out great for Battle Quest 2019, and we decided to follow suit. Why the Empire, though?Because it is the most iconic Warhammer country, with most units flying its banners (both in Poland and abroad).
- EVIL NEVER SLEEPS
In order to give the game a Warhammer feel, we decided to incorporate into our larp the presence of one of the eternal enemies of mankind. However we didn’t want to just toss in all the „evil” factions (Chaos, skaven, orcs, undead) into one basket – we knew that in the Warhammer universe such a thing wouldn’t make sense. We opted for the „less is more” rule and decided to recruit one faction of „enemies of humanity” as NPCs. We have picked the orcs from Red Hand Clan – a well-coordinated, incredible team, repeatedly praised for their high level of fair play and commitment to the game.
- LOW FANTASY
Given the choice between low and high fantasy, we chose the former. For one, it fits better with our idea of simple soldiers fighting in a local war. In the Warhammer universe we have always been more intrigued by characters straight out of the gutter, such as panders, rat-catchers or simple soldiers rather than college mages or diplomats from elven families. Secondly – from our experience it was much easier to create from scratch an aesthetically looking squad of Imperial marksmen rather than griffon riders or bloodthirsty demons. Knowing that in the Polish community there is room for so very different games, in ours we decided to draw a clear line between the elements of the world that are crucial for our game and those that, despite being present in Warhammer, we consider difficult to present in a larp or irrelevant to Zweihander. Zweihander is simply our vision of the Old World (probably one of many possible), which we hope you will find interesting.
- CONSISTENT DESIGN
We decided to promote a specific style of the larp: coherent and aesthetic, both on the level of the units and the whole game. We reached deeper for some historical sources (which offer neat, practical and easy to sew costumes) and we rejected some of the Warhammer materials, being aware that Warhammer is a universe containing a mix of different styles and ideas, not necessarily nicely matching each other. The high technical level of the event is not only about the perfected individual outfits, but also about how they fit together.
- MERITORICAL SUPPORT
We also knew that we could not demand a good level of costumes in a specific style, without offering anything in return. That’s why we decided to create the first comprehensive costume guide in Poland and provide potential participants with high-quality support – both on the Sigmar Mit Uns group and through costume commissioners.
- VALUABLE SPECIAL CHARACTERS
We wanted Zweihander to be primarily a game about ordinary soldiers. However, we didn’t want to make it completely impossible to play distinctive characters such as priests, medics, or engineers. So we thought we shall set clear conditions for the players: They can play such a type of character if they can prove that they have a cool idea for their story, what they are doing in this place, and what they should look like. Hence the concept of a separate application form for special characters was born, which are verified by our commissioners even before the game. This way we know that the specialists will stand out from the crowd of regular soldiers in a positive sense.
- SPECTACULAR MAGIC OR NONE AT ALL
We have resigned from having combat magic in the hands of players and decided that only NPCs could be mages. We wanted magic to be either breathtaking or non-existent. From our own experience, we knew that special effects work best when they’re prepared in advance, fired under controlled conditions, and supervised by specialists. This decision fits well the low fantasy convention and small scale of conflict.
- REAL BATTLEFIELD MECHANICS
When creating the rules of combat, we thought primarily about the clashes of close-knit units, in which each soldier is worth the same (at least in the eyes of the game mechanics). We assumed that if a player wants to become a champion or a hero, they have to fight for this reputation on the battlefield – showing by their actions how much they are worth. At the same time, we didn’t want to impose artificial restrictions, such as the coherence mechanic that forces maneuvering in blocks. It’s interesting, but not to everyone’s taste.
- CLEAR FIREARMS RULES
We decided to allow only replica firearms firing safe bullets into the game, because we knew that at least a few craftsmen and designers are working on this type of projects in Poland. In this way, we wanted to give them an incentive to continue their work and thus introduce a new quality when it comes to firearms in battle larps. This is another way in which Zweihander promotes the high technical level of battle games.
The reflections listed above are the foundation upon which Zweihander was created.
While we have had many discussions since the beginning and we are always thinking of ways to improve our event, as designers we believe that a good game can only be built on a vision as solid as a dwarven fortress. We hope that the list above will not only dispel your doubts about what kind of game Zweihander is, but will also help all game organizers (present and future) to imagine what the creative process behind such a huge undertaking as a battle larp for several hundred people looks like.
We mention this for a reason – Zweihander is intended to be an event passed down each year from one organizers team to another (similar to e.g. Krigslive). We hope that designer diaries like this will help future Zweihander organizers figure out what their game should be like or what to stay away from in the future.
Author: Paweł Jasiński
Translation: Katarzyna Ochman